你的 *** 被盗号了吗?23岁的 *** 还能陪我们走多久?

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*** 最近又上了热搜,原因是很多用户被盗号。如果不是看到这个热搜,可能我也不会打开被我冷落好久的 *** 检查一下自己有没有被盗号。不知道正在阅读这篇文章的你,是否还记得之一次注册 *** 号是什么时候,现在是否还会经常使用 *** ?

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23岁的 *** 是如何一步一步成长的?

是的,看起来非常年轻,也以年轻人为主要用户群体的 *** 到现在已经推出23年了。1999年2月,马化腾开发仅3个月的OICQ(也就是 *** 的前身)正式上线,虽然是“山寨”了ICQ,但OICQ的成长速度很快,在1999年年底,注册用户数就已经达到了100万。

相信大家也都听过这样的故事,那就是马化腾为了吸引用户推广OICQ,假扮成美女与网友热聊。然而模仿ICQ的OICQ在早期之所以能够获得成功,其实是离不开马化腾这个技术男对于用户体验的洞察。

当时的ICQ把信息存储在用户端,只要用户换了电脑,那么之前添加的好友也会随之消失,并且ICQ也无法对好友发送离线消息。而OICQ则是将信息存储于服务器上,就算换了电脑也能够看到之前添加的好友,并且还能够对不在线的好友发送离线消息,可以修改个性化的头像,甚至传送文件的功能。1999年也是国内网吧极速发展的年份,受限于当时电脑的配置,很多年轻人来到网吧更多的也是以交友聊天为目的,而OICQ这样一款即时通讯软件,则非常契合他们的需求,OICQ首先征服了网吧。

很快,OICQ就已经成长到让马化腾支付不起服务器费用的地步。马化腾曾一度想以60万元的价格卖掉OICQ,但无人问津。既然卖也卖不掉,那就只能拉投资。2000年4月,腾讯以40%的股份为代价,获得了IDG以及香港盈科220万美元的投资。但那时的腾讯就已经有了互联网公司十分“烧钱”的特质,很快220万美元就花完了,好在次年腾讯又拉来MIH 3200万美元的投资。

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这时的ICQ已经更名为 *** ,腾讯也在财务报表上首次实现了单月盈亏平衡,而这要归功于中国移动推出的“移动梦网”。是的,当时腾讯与中国移动合作能够获得85%的短信增值收入,到2001年3月份,腾讯通过“移动梦网”的合作就已经获得了超过200万元的月收入,而在年底,腾讯净利润超过1000万元,盈利则都是来自“移动梦网”。

2002年, *** 注册用户突破1亿,Q币正式推出;2003年, *** 秀正式上线运营。

是的, *** 秀也并不是腾讯自己的原创,而是大量借鉴了韩国一家网站开发的名为“Avatar”的功能,这个功能可以为用户创建虚拟角色,并且通过付费可以为角色更换造型,比如头发、表情以及服饰。但这并不妨碍 *** 秀的大获成功,在 *** 秀推出的半年时间里,有500万人购买了 *** 秀里的道具,并且平均费用达到了5元,而且没有引起用户的反感。

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在2003年年底, *** 秀还衍生出新的收费模式,那就是“红钻会员”,每月10月的费用,便可以点亮红钻,并且在 *** 秀中有各种折扣和福利享用。 *** 秀与红钻的成功也让腾讯开始围绕 *** 打造各种可以售卖虚拟道具的功能。 *** 农场、停车位、 *** 宠物想必都是80/90后网民的回忆。

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2003年,腾讯还做出了一个重要的决定,那就是推出 *** 游戏平台。由此开始,腾讯也开始借助 *** 的优势打造它的游戏帝国。在最初 *** 游戏主要还是集中在打扑克之类的休闲类游戏,在2008年前后,国内网游市场迎来大爆发,腾讯先后 *** 的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》,都在国内大获成功。我还清楚地记得,那时候在网吧玩的游戏不是CF就是DNF,再后来LOL也成为主流。

2010年3月5日,腾讯宣布 *** 同时在线用户数首次突破1亿。这一事件也被很多人称为中国互联网发展史的里程碑。

现在来看, *** 的成功除了凭借免费与好用的聊天功能收获了之一批学生与青少年用户,更重要的是通过打造 *** 周边的功能与游戏等业务,实现了较大的商业价值。而且 *** 的用户粘性很强,使用 *** 的时间越长,就越离不开 *** 。毕竟一定的人脉关系、游戏账号都集中在 *** 上。比如现在我用 *** 虽然很少,但换到新手机肯定还是会下载 *** ,毕竟我的 *** 音乐、王者荣耀等账号都是 *** 登录。

能打败腾讯 *** 的,只有腾讯自己

*** 没落是不争的事实,2016年第二季度, *** 的月活用户升至历史更高的8.99亿,但巅峰之后便是一路坠落。根据腾讯公布的2021年第四季度财报显示, *** 智能终端月活账户数已同比下降7.2%至5.52亿。 *** 为什么用的人越来越少了?答案是大家都去用微信了。

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2011年,为了覆盖更多群体的用户,腾讯正式推出微信,而为了竞争过类似定位的米聊,抢夺用户, *** 还充当了为微信导流的角色。微信的发展十分迅速,通过“语音消息”、“摇一摇”等功能的先后推出,2012年3月,微信的注册用户就已经达到了1亿。如今微信与WeChat的合并月活跃账户数已经达到了12.68亿,是 *** 的两倍还要多。

微信诞生于移动联网时代,专注于社交功能,相较于 *** 更加简洁,对于中老年人来说使用门槛也更低。像我父母从换上智能手机开始,使用的就是微信, *** 对于他们来说功能太过复杂,而且太过于“年轻”。

对于使用 *** 的学生青少年群体来说,学生时代使用 *** 与同学聊天沟通,玩游戏都很方便。但当学生毕业后进入社会工作,就不得不将重心转移到微信或钉钉上,当学生在社会上磨平了棱角,对于彰显个性化的 *** 也就越来越无感,什么红钻、SVIP都只是割韭菜的一个工具而已, *** 被冷落也成了一个不可避免地趋势。

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对于 *** 来说,从PC转向智能手机,要取舍的东西实在太多了。而坐拥数亿用户,腾讯又希望 *** 能够复制为微信引流的成功,因此我们也经常能够看到很多腾讯新推出的产品,都会从 *** 开始推广引流,而这更进一步加深了大家对于 *** 功能臃肿,广告太多的印象。当然, *** 自身也不是没有寻求过改变,比如推出手机上的“ *** 秀”——厘米秀,推出对标贴吧的“兴趣部落”,甚至还推出专注团队沟通协作的TIM,试图曲线救国。

但在移动互联网发展的这些年,各类手机端的App快速发展,也是疯狂抢占着用户的使用时间,而几乎每款App都有社交的功能,人们上网专门聊 *** 的时代一去不复返了。我是小学升初中时注册了 *** 号, *** 里都是一些初高中和大学同学,开始工作后, *** 用的越来越少,每次点进 *** 都会发现似乎功能界面又变了一些,又多了一些新功能,但我哪里还有时间去了解新功能,微博、B站都还没刷完动态呢。而进入 *** 打开 *** 空间,除了固定的那几个人还在更新动态,其他人仿佛都已经离开了这里。要走的人, *** 好像怎么做都留不住。

如今 *** 的用户主要还是更为年轻的95及00后群体,在2018年第四季度, *** 的月活跃用户就已经基本没有增长,但21周岁及以下的月活跃用户却同比增长了13%,很显然青少年更能够接受充满个性化、娱乐性与互动性的 *** ,但 *** 的难题是如何才能够确保95及00后不会像80和90后那样,走上社会后就慢慢远离 *** 。

*** 的未来在哪里?

*** 已经23岁了,事实上中国互联网历史上还没有任何一款社交软件如此长寿且如此成功,虽然 *** 的月活跃用户数在减少,但依然在5亿数量级别,这对除了微信的其它社交软件来说依然是难以完成的目标。但 *** 的未来在哪里呢?

在2018年,腾讯成立了平台与内容事业群,而 *** 与 *** 空间被归属到这个事业群中。去年4月,腾讯进行人事调整,腾讯互动娱乐事业群天美工作室群总裁姚晓光,兼任平台与内容事业群社交平台业务负责人,这里的社交平台很显然说的就是 *** 。

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姚晓光曾领导开发《 *** 飞车》、《王者荣耀》等爆款游戏,如今腾旭调整由他来领导 *** ,很明显就是想让 *** 未来在游戏方向有新的突破。事实上这也与 *** 目前的用户群体高度契合,青少年本来就对游戏更加感兴趣, *** 相对于微信做的更好的也是基于兴趣爱好的社交群,热爱游戏的用户在 *** 上也更容易找到相关 *** 群。我有一个同事就是这样,他每天都会登录 *** 去和游戏群里的群友随时讨论各种游戏热点发表评论,是 *** 游戏群的志同道合的网友,让他还留在 *** 上。

“ *** 、游戏、未来”,这几个词放在一起很难不让人想到元宇宙。是的,元宇宙或许能够为 *** 提供新的风口。在2020年,马化腾提到过“全真互联网”的概念,而腾讯总裁刘炽平曾解读“全真互联网”是一个利用技术将真实场景与虚拟体验结合的计划,用虚拟技术模拟真实场景,很多逻辑和元宇宙也都类似。

如果腾讯决心像Meta一样想抢先入局元宇宙,那 *** 毫无疑问就是更好的入口, *** 的青少年用户对于新奇事物的接受度更高,也许他们不会理解什么是元宇宙,但如果能够带给他们更酷、更沉浸的体验,他们更会乐意接受。

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在今年年初的 *** 8.8.55版本中,有网友发现 *** 竟然内置了虚幻4引擎,虚幻4一般是用于游戏开发领域,那 *** 内置虚幻4意欲何为?有人推测是为了还在内测中的超级 *** 秀,超级 *** 秀可以允许用户去DIY人物的五官,还能够更改衣物穿着,其实和PC上的 *** 秀逻辑基本一致。但如果往深处了想,这会不会是 *** 已经在为元宇宙做准备了呢?毕竟元宇宙必备的条件之一就是虚拟身份,让用户以独一无二的虚拟身份参与元宇宙中。

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写在最后

*** 未来的发展会怎样还不可知,但最近接连上热搜的 *** 更好还是先把账号安全及盗号问题解决好才是当务之急。有消息称此次 *** 盗号的主因是用户在网吧登录腾讯WeGame时,使用 *** 扫描二维码登录的过程中被黑产团队截取用户信息,因此出现大规模传播垃圾信息的乱象,而类似的 *** 盗号事件在5月份已经发生过。

作为一款社交软件,账号安全问题才是重中之重,而 *** 账号还可能关联到用户在众多腾讯系游戏中的虚拟资产,如果不能够把账号安全问题解决, *** 如何留得住用户?作为曾经开通了黄钻、绿钻、黑钻以及超级 *** 的资深 *** 用户,我期待 *** 有一天能够焕发新生,让我能够拿起手机时有欲望点击 *** 图标。

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